Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 36 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Interaktivní aplikace v jazyce UnrealScript
Musil, Miloš ; Pečiva, Jan (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na tvorbu projektů v Unreal Development Kitu, především pak na jejich programování v doprovodném jazyce UnrealScript. Jsou zde stručně probrány nástroje, které jsou v UDK integrovány pro tvorbu scén a obsluhu jejich vnitřní logiky, a dále pak významnější z tříd UnrealScriptu pro práci s herní kamerou, HUDem, obsluhou uživatelských vstupů a jiné. Závěrem je připojeno i srovnání UnrealScriptu s některými programovacími jazyky, využitelnými pro tvorbu uživatelských rozhraní a vyhodnocení uživatelských testů, provedených nad výsledným projektem v UDK.
Vizualizační projekt založený na Unreal Development Kitu
Bury, Jiří ; Navrátil, Jan (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na tvorbu her v Unreal Development Kitu (UDK). Jsou zde probírány technologie pohánějící Unreal Engine 3 a nástroje, které UDK obsahuje. Dále se práce zabývá řešením plně dynamického denního cyklu, pokročilým zpracováním materiálů a obecně tvorbou scén určených pro herní a filmový průmysl. Podrobně je vysvětlen postup modelování objektů (v tomto případě na autě), s čímž souvisí skinning, rigging, texturování, import do UDK, přiřazení materiálů a propojení s UnrealScript kódem.
Vyhodnocení mrkání a pozorovaného místa na monitoru
Klimeš, Petr ; Jirgl, Miroslav (oponent) ; Janáková, Ilona (vedoucí práce)
Cílem práce je vytvořit systém pro analýzu obličeje uživatele simulátoru řízení. Je prove- dena rešerše existujících přístupů pro detekci významných bodů obličeje, směru pohledu, natočení hlavy a mrkání. Dále je popsán software a hardware simulátoru řízení a je přidána kamera pro snímání uživatele. V praktické části je otestována detekce mrkání pomocí měření Eye Aspect Ratio, detekce natočení hlavy z významných bodů obličeje a odhad směru pohledu pomocí konvolučních neuronových sítí. Z existujících algoritmů je zhodnocena funkčnost knihovny OpenFace. Následně je implementována knihovna OpenFace do Unreal Engine, její funkce jsou využity pro analýzu pohledu i mrkání uži- vatele. V poslední části je otestována přesnost měření směru pohledu a je porovnáno měření směru pohledu s kalibrací a bez kalibrace.
Architectural visualization in virtual reality
Hložanka, Filip ; Rujbrová, Šárka (oponent) ; Reich, Pavel (vedoucí práce)
This thesis focuses on the current state of virtual reality technology and its use and possibilities in industrial design and architecture. It is divided into two parts. The first part describes the history of virtual reality technology, its phases and most popular products. It showcases the current consumer options in virtual reality technology and its specifications as well as the technology used for tracking the user's movement and receiving input. Furthermore, it also lists the problems with implementing virtual reality into a company environment and gives examples of some contemporary uses of virtual reality in the industry. The second part focuses on one of those uses – architectural visualization – by going through its evolution, comparing software options for its creation and experiencing. Lastly, an example of reproducing a real room into a virtual environment is shown and explained. The conclusion deals with the future possibilities of virtual reality, the outcomes of the architectural visualization software comparison and the creation process of the example visualization.
Inovativní herní VR demo v UE4
Doležal, Josef ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem práce je vytvořit demo aplikaci pro virtuální realitu s použitím Unreal engine 4. Hlavními mechanikami vytvořenými v této práci jsou gravitační pole, simulující vlastní gravitaci a zrcadlové teleportály schopné teleportovat hráče na stejné, nebo odlišné místo na které se teleportovali předtím. Vytvořené prefabrikáty jsou dále volně použitelné v ostatních projektech v Unreal engine 4.
Obrazová a video interpretace zvukových dat
Milota, Vojtěch ; Přinosil, Jiří (oponent) ; Říha, Kamil (vedoucí práce)
Práce se zabývá obrazovou a video interpretací zvukových dat. Zaobírá se časově proměnnými parametry zvukového a hudebního signálu a jejich analýzou. Zkoumá různé přístupy k obrazové a video interpretaci zvukových dat a její vývoj. V práci dochází k realizaci obrazové a video interpretace pomocí různých softwarových nástrojů a odlišných metod. V závěru práce je nastíněn možný vývoj audiovizuální produkce pomocí nejnovějších nástrojů.
Vývoj "Indie Game"
Zachariáš, Michal ; Šolony, Marek (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá vývojem indie game - tedy nezávislé vyvinuté hry. Popisuje důležité momenty v historii počítačových her. Objasňuje pojmy jako zlatý věk videoher a krach herního průmyslu roku 1983. Dále vysvětluje historii a vznik fenoménu indie game . Stručně popisuje některé rozdíly při vývoji nezávislé a komerční hry. V další části uvádí hlavní rysy některých z herních enginů a nástrojů, které lze použít pro tvorbu indie games . Nakonec popisuje návrh a implementaci jednoduchého herního enginu a hry na něm postavené.
Informační modelování budov a možnosti publikování modelu
Horník, Ladislav ; Volařík, Tomáš (oponent) ; Kuruc, Michal (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá problematikou BIM popsané na budově Maxmiliánova dvoru v Kroměříži a následnou prací s 3D daty zaměřenou na tvorbu funkčních rodin a na možnosti publikování a vizualizace modelu této budovy. V teoretické části jsou představeny základy metodiky informačního modelování budovy. Praktická část nejprve popisuje proces vytváření modelových rodin z mračna bodů v prostředí softwaru Autodesk Revit. Na výsledném modelu budovy jsou popsány a demonstrovány vybrané varianty publikování a vizualizace výsledného modelu, především s využitím softwaru Autodesk Revit a herního enginu Unreal Engine.
Simulátor řízení vozidla
Michalík, David ; Fiedler, Petr (oponent) ; Jirgl, Miroslav (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se věnuje tvorbě vlastního simulátoru řízení vozidla a základnímu sběru dat o uživateli pomocí této aplikace. Součástí práce je teoretický úvod do systémů s lidským operátorem, popis funkce a rozhraní herních enginů, rešerše open source herních enginů, popis pracování s Unreal Engine a následné praktické ukázky vytvořeného simulátoru řízení se stručnou analýzou získaných dat o uživateli.
Herní mechaniky palných zbraní a interakce s prostředím
Lamačka, Zbyněk ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá herními mechanikami palných zbraní a interakcí s prostředím. Cílem této práce je tvorba herního dema implementujícího tyto mechaniky v prostředí Unreal Engine 4. Práce popisuje teoretické základy palných zbraní i způsob řešení implementačních problému při vývoji videoher. Dále se práce zaměřuje na implementaci herních mechanik jako je například zpětný ráz, modifikace zbraní a různý záblesk při střelbě na základě konfigurace zbraně.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 36 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.